~とんちは一休み~

一休さんがシャドウバースについて語るブログ。

JCG open vol.26優勝デッキ 構築解説

先日、10/31に行われたJCG open vol.26で使ったデッキを今回解説させて頂こうと思います。使ったデッキは、ミッドレンジロイヤルとミッドレンジエルフです。まずはデッキレシピからです。

 

 

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どちらのデッキも序盤にテンポを取っていき、中盤の強力な決め手のカードを使ってゲームを勝ちに行くタイプのデッキで、ミッドレンジと呼ばれるタイプのデッキとなっています。人数の多い大会では必然的に試合数が増えるため、特定のキーカードに頼ったデッキや重いカードが多めの事故負けが起きるようなデッキを避けた結果、どんな相手にも勝ち筋のあるミッドレンジを選ぶことになりました。エルフの方は、世間一般ではテンポエルフと呼ばれているのですが、JCGの方からインタビューを受けた際にミッドレンジを意識して組んだことに気付かされたため、インタビューの方と合わせてこのような名前にしています。

 

共通

マナカーブ

どちらのデッキも、構築の際に一番気に掛けたのはマナカーブです。マナカーブは、カードのコストと枚数のバランスですが、事故を避けるために構築段階でできることがこちらの調整になってきます。大会では事故での負けを極力減らしたかったため、この調整は念入りに行いました。

 

エンジェル・バレッジ

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効果:相手のリーダーと相手のフォロワーすべてに1ダメージ。

 

エルフはかなり当たることが予想できたので、エルフに1枚、ロイヤルに2枚エンジェル・バレッジを採用しました。決まれば有利になるカードですが、冥府エルフに対しては意外と刺さらない状況もあることや、他のリーダー相手に複数引きたくないこともあり、最大で2枚の投入となりました。エルフの方は1枚にしていますが、これはエルフミラーでは1/1同士が相打ちになってしまい、使える機会が少ないのではないかと考え、お守りくらいの気持ちで1枚になってます。

 

ロイヤル 

ヴァンガード

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ヴァンガード:効果なし

クイックブレーダー:疾風

 

ここの枠はクイックブレーダーとの選択になりました。序盤のベビーエルフ・メイを耐えることができたり、フェアリー2枚分の体力があったりとエルフに有利を取りやすいのでヴァンガードを選択しました。エルフメタで多く採用されているエンジェル・バレッジに対して、クイックブレーダーより耐性がある点もベターです。

 

わがままプリンセス

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効果:ファンファーレ コスト1のフォロワーをランダムに1枚、自分のデッキから場に出す。

 

サーチ先であるヴァンガードがデッキになくなってしまう可能性を危惧してわがままプリンセスは2枚に抑えました。なくなることはあまりないとは思いますが、構築段階でケアできるならばしない理由はないでしょう。

 

ロイヤルセイバー・オーレリア

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効果:守護 ファンファーレ 「相手のフォロワーの数」と同じだけ+1/+0する。相手のフォロワーが3体以上なら、「相手の能力で選択できない」を持つ。

 

5コスト帯にはロイヤルセイバー・オーレリアを3枚投入しました。アグロデッキが多めと考えており、アグロデッキに必ず入っているであろう死の舞踏で除去されず、確実に複数体のフォロワーとトレードを行うことができるためです。同じ5コスト帯のアドバンス・ブレーダーも強いカードですが、こちらは盤面に与える影響は同コスト帯の他のカードと比べて低いため、2枚に抑えてあります。メイドリーダーも同じ理由で2枚に抑えています。

 

ピン刺しのカードについて

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ツバキ効果:潜伏 ファンファーレ 攻撃力5以上の相手のフォロワー1体を破壊する。

アルビダの号令効果:パイレーツ1体とヴァイキング1体を出す。

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フロントガードジェネラル効果:守護 ラストワード フォートレスガード1体を出す。

 

 

ツバキ、アルビダの号令、フロントガードジェネラルがそれぞれ1枚ずつの採用となっています。これは前者の2枚は状況を選ぶカードであるためで、後者はマナカーブの都合上うまく引ければ強いくらいの気持ちで刺しています。

 

エルフ

クリスタリアプリンセス・ティア

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効果:ファンファーレ クリスタリア・イヴ1体を出す。

このターン中に(このカードを含めず)カードを2枚以上プレイしていたなら、そのクリスタリア・イヴは進化して、守護 を持つ。

 

クリスタリアプリンセス・ティアを2枚にした理由は、マナカーブ的に重いカードを抑えたかったからです。というのも、エルフプリンセス・ティアは5コストのカードではあるけれども、実際には7ターン目で使うことが多く、7コストでカウントしたからです。もちろんエルフプリンセス・メイジの進化から綺麗に繋げることができれば5ターン目に追加効果を発動できますが、風神が2枚とエルフナイト・シンシアが3枚入っているこのデッキでは0コストのエルフをそのまま展開するパターンもあり、残らない可能性も考慮して枚数を2枚へ削りました。

 

エルフナイト・シンシア 

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効果:自分の他のフォロワーが攻撃するとき、そのフォロワーを+1/+0する。

進化時 フェアリー2体を出す。

 

このカードは書いてあることがおかしいくらい強力です。複数枚引いても、このカード自体が進化時に複数のカードを並べるので、綺麗に次のこのカードへ繋げられます。ゆえに3枚。

 

死の舞踏

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効果:相手のフォロワー1体を破壊する。

相手のリーダーに2ダメージ。

 

このカードは2枚にするか3枚にするか非常に悩みました。メリットとしては、相手の強いカードや守護持ちを進化権を使わずに突破できることです。一方のデメリットは、状況を選ぶカードであることや、複数引いた時に手札で腐ってしまうことなどです。このカードの流行を背景に大型フォロワーの採用が減っていることや、上手なプレイヤーはこのカードをケアして動いてくることも考え、今回は2枚に決めました。

 

風神

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効果:ファンファーレ 自分のフォロワーすべてを+1/+0する。

自分のターン開始時、自分のフォロワーすべてを+1/+0する。

 

5コスト帯の死の舞踏との枚数との兼ね合いから3枚は厳しいが、エルフをパンプして有利を取るというデッキのコンセプトに関わるカードなので、1枚では足りないと考え2枚入れました。似た効果を持つエルフナイト・シンシアと合計で5枚なので、1ゲームの中でどちらかは引けるであろうという算段です。

 

終わりに

初めてのブログ投稿になりますが、いかがだったでしょうか。

今回の大会では私はミッドレンジタイプのデッキを二つ持って行きましたが、これらのデッキのシェアが増えてくると、今度はもう少し遅いコントロールタイプのデッキが勝ちやすくなるかもしれません。環境は回ると言いますので、今回で慢心せず環境を追っていけるよう精進していきたいと思っております。

 

また、今後のこのブログの方針についてですが、カードゲームに慣れていない方にも今後もシャドウバースを続けて欲しかったり、私自身が高いレベルの議論を自信を持って発信できなかったりするため、基本的には初心者から中級者向けの内容をお届けしようと思っております。まだちゃんと続けられるかすら怪しいですが、よろしくお願いします。それでは。